Matchmaking / notes de terrain

Le MMR est un nombre. Le SBMM est une décision.

Les deux sigles sont confondus en permanence, alors qu'ils n'appartiennent pas à la même catégorie. L'un mesure, l'autre choisit quoi faire de la mesure. Tout le reste — Elo, Glicko, TrueSkill, EOMM — se range de part et d'autre de cette frontière.

joueurs faiblesla massejoueurs forts

01 — la distinction

Une donnée d'un côté, une politique de l'autre

Quasiment tout SBMM s'appuie sur un MMR. Mais un MMR peut très bien exister sans SBMM strict : pour afficher un classement, trier un ladder, sans pour autant piloter les parties non classées.

La valeur

MMR

Matchmaking Rating

Un nombre caché attaché à ton compte, qui estime ton niveau. Il monte quand tu gagnes, descend quand tu perds, et bouge plus ou moins vite selon la confiance du système.

C'est une mesure. Elle ne décide de rien toute seule.

La politique

SBMM

Skill-Based MatchMaking

La règle qui compose les lobbies en fonction du niveau des joueurs. Elle consomme le MMR et arbitre : rapprocher les niveaux, ou privilégier autre chose ?

C'est un réglage. On peut le durcir, l'assouplir, ou l'éteindre.

résultats de tes parties MMR politique de matchmaking le lobby que tu obtiens
Quand les joueurs râlent contre « le SBMM », ils critiquent presque toujours l'agressivité du réglage, pas l'existence du rating. Et le rang affiché — Bronze, Diamant, Immortel — n'est souvent qu'un habillage du MMR caché. Les deux peuvent diverger : c'est de là que viennent les gains de LP incohérents dans League of Legends ou Valorant.

02 — la démonstration

Mêmes joueurs, mêmes MMR, trois lobbies différents

Une file d'attente de 24 candidats. Toi au milieu, MMR 1800, sur une série de trois défaites. Change la politique : la donnée ne bouge pas, le lobby si.

Ton équipe
Équipe adverse
80014001800 · toi22002800
Écart de MMR
Ping médian
Tes chances de gagner

Modèle simplifié, à but pédagogique : chances de victoire estimées par une courbe logistique sur l'écart de MMR entre les deux équipes.

03 — les systèmes de rating

Ce que chaque génération a ajouté

Une vraie chronologie : chaque système répond à une limite du précédent. Les dates sont celles de la publication de référence, pas de l'adoption par les jeux.

1960s

Elo

+ une note unique par joueur

L'ancêtre, conçu par Arpad Elo pour les échecs. Un seul nombre, du 1 contre 1, aucune notion d'incertitude : le système est aussi sûr de ton niveau à ta première partie qu'à ta millième.

1995

Glicko, puis Glicko-2

+ l'incertitude, + la volatilité

Mark Glickman ajoute le RD (rating deviation) : le système sait à quel point il est sûr de son estimation. Il bouge vite pour un nouveau ou un joueur inactif, lentement pour un habitué. Glicko-2 (2001) ajoute la volatilité, qui mesure l'irrégularité des performances.

2006

TrueSkill

+ les équipes, + le multijoueur à N

Microsoft Research modélise chaque joueur par une moyenne μ et une incertitude σ, et sait répartir le crédit d'une victoire entre coéquipiers. Déployé sur Xbox Live, Halo, Gears of War.

2008

WHR — Whole History Rating

+ la relecture de tout l'historique

À chaque nouvelle partie, l'ensemble du passé est recalculé. Beaucoup plus précis, beaucoup plus coûteux. Utilisé dans le monde du Go.

2018

TrueSkill 2

+ les stats individuelles

Ne se contente plus du résultat de l'équipe : intègre kills, assists, abandons, l'effet des parties entre amis. C'est le papier le plus intéressant à lire si tu veux creuser un cas concret.

2010s

OpenSkill

+ rien, sauf la liberté

Une famille de modèles ouverts, proches de TrueSkill dans les résultats, mais sans les contraintes de brevet. Le choix par défaut si tu implémentes toi-même.

1952

Bradley–Terry

la fondation mathématique

Pas un système de jeu, mais le modèle statistique de comparaison par paires qui sert de socle à presque tous les autres. Antérieur à Elo.

04 — les autres objectifs

Quand le matchmaking n'optimise plus l'équité

Un système de matchmaking maximise une fonction. Rien n'oblige cette fonction à être « la partie la plus équilibrée possible ».

Objectif : latence

CBMM

Connection-Based MatchMaking

Priorise le ping et la qualité de connexion plutôt que le niveau. C'est ce que réclament la plupart des joueurs déçus par un SBMM trop serré : des parties variées, jouables, sans temps d'attente.

Objectif : rétention

EOMM

Engagement-Optimized MatchMaking

Publié par des chercheurs d'EA en 2017. Plutôt que viser des matchs à 50/50, on cherche à maximiser le temps de jeu : doser victoires et défaites pour réduire la probabilité que tu quittes. Techniquement supérieur en rétention, éthiquement discutable.

Activision a par ailleurs déposé en 2017 un brevet décrivant un matchmaking qui encouragerait les achats de cosmétiques — en te plaçant face à un joueur possédant l'objet convoité. Un brevet n'est pas une preuve d'usage en production, et l'éditeur a démenti l'avoir implémenté. Mais le document existe, et il a durablement alimenté la méfiance.

À retenir : MMR = la mesure, SBMM = ce qu'on en fait. Les débats communautaires portent presque toujours sur le second, et les papiers de recherche sur le premier. Le vrai sujet, c'est la fonction que l'éditeur a choisi de maximiser — et il la publie rarement.